안녕하세요. 오늘의 ixi 담당자 최수영입니다. 오늘은 쓰고 싶지 않았던 제목을 써봤습니다. '메타버스의 xR 진화'라니요. 메타버스는 원래 xR인걸요... 라고 하고 싶지만 그 사이 '메타버스는 꼭 xR이 아니어도 돼'라는 의견이 너무 확산되어버린 나머지 '메타버스가 이제 xR로 진화하고 있다'는 말도 뉴스가 되는 상황을 맞이하게 되었습니다.
메타버스가 그냥 그래픽 구린 온라인 게임, 혹은 게임성 없는 온라인 게임이 아니려면 그건 3차원(공간) 온라인 서비스여야 합니다. 그동안 2차원적으로만(평면적으로만) 가능했던 온라인 경험을 실제 현실처럼 3차원화 함으로써 (낮은 그래픽 퀄리티에도 불구하고) 사용자들이 즉각적인 실감(=현존감 Presence)을 느끼도록 하는 것이 메타버스 경험의 본질이자 차별화 포인트입니다. (다시 여기서 슬쩍 '오아시스까지 한 걸음 Ep3'의 논의를 소개 드립니다)
메타버스의 xR 진화란, 현존하는 2D 메타버스 서비스들이 바로 이 '3차원 온라인 경험'으로 변화하기 시작했다는 뜻입니다. 아직 정식 서비스화 되지는 않았지만 이미 사용자 테스트 단계에 진입했다는 소식은 고무적입니다. PICO 4를 필두로 내년, 내후년 줄줄이 이어질 새로운 xR 디바이스들의 출시에 맞춰 정식 서비스화 될 가능성이 높기 때문입니다. 더 향상된 디바이스와 이미 고객층을 확보한 메타버스 서비스들의 '3차원화'가 서로 시너지를 내며 3차원 인터넷으로의 전환을 촉진 시키기를 기대해 봅니다.
일러스트 by 현민아 via Midjourney
(대중적인) 메타버스 서비스들의 VR 진화 현황
제페토가 인스타그램을 통해 VR 모드를 테스트하고 있다고 밝혔습니다. 짧은 클립이지만 퀘스트2를 기반으로 한다는 것, 핸드트래킹을 지원한다는 것, 아바타들의 하체가 움직이고 있다는 것이 인상적이었습니다. 혹시 이번 메타 커넥트에 맞춰서 퀘스트용 제페토앱을 발표하는 건 아니겠죠? 살짝 설레봅니다.
제페토가 VR을 준비하는 유일한 메타버스 서비스는 아닙니다. 이프랜드는 지난 2월 MWC에서 이미 VR 버젼을 공개한 바 있죠. 아직 정식 서비스는 하고 있지 않지만 사실 이프랜드의 전신인 옥수수VR/점프VR에서 VR 서비스를 제공했던 적이 있기 때문에 VR 디바이스 판매 대수가 높아지면 VR 모드를 지원하게 되지 않을까 싶습니다. 이프랜드에서 했던 메타버스 뮤직 페스티벌 같은 행사를 다음 번에는 꼭 VR로 보고 싶네요.
영화 '프리가이'를 통해 메타버스 서비스가 될 가능성이 높다는 걸 깨닫게 해 준 오픈월드 게임 GTA는 이미 작년 11월 VR 버젼을 개발 중이라는 소식을 전한 바 있습니다. 2004년 출시됐던 <GTA : 샌 안드레아스>를 퀘스트 2용으로 만들고 있다고 한 것이죠. 1년이 지난 지금 어느 정도까지 진전됐는지 궁금하네요.
온라인 마피아 게임으로 유명한 어몽어스는 정식 VR 버젼 출시가 임박했습니다. 아마도 올해 연말 쯤 퀘스트2 및 PCVR(스팀)으로 출시될 예정입니다.
메타버스 신드롬의 상징과도 같은 로블록스와 포트나이트는요? 로블록스는 예전부터 PCVR을 지원해왔고 올해 초 퀘스트2를 지원하게 될 거라는 소문이 돌긴 했지만 아직 공식발표는 나오지 않았습니다. 포트나이트는 최근 업데이트에 VR 지원 기능이 들어간다는 소문이 돌았죠. 하지만 이 역시 공식발표로까지 이어지지는 않았습니다.
기어이는 김보라 안무가와 함께 작년 국립현대무용단에서 초연됐던 <점.>의 메타버스 확장을 위한 리서치 프로젝트의 일환으로 <동시감각>을 2022년 서울국제공연예술제에서 첫 선을 보입니다. 본 공연은 10월 21일부터 23일까지 진행되고 9월 27일부터 예매를 시작했습니다.
기어이는 작년 국립현대무용단에서 진행한 '무용X기술랩'에 참여하여 무용가들이 가상현실 공간을 어떻게 받아들이고 그 안에서 무용으로 표현해 낼 것인가에 대한 연구를 시작하게 되었는데요. 이번 공연은 작년에 시작된 연구가 어떻게 발전했는지 확인해 볼 수 있는 기회가 될 수 있을 것입니다. 저희의 여정을 쭉 지켜봐주신 님도 많은 관심 부탁드립니다.
이미 '텍스트 to 이미지' AI 생성의 대세는 '미드저니'와 '스테이블 디퓨전'이 되어버린 것 같지만 (ixi '미드저니' 편 및 '스테이블 디퓨전' 소개 참조) 원조 격이라 할 수 있는 'Dall-E'도 (뒤늦게나마) 사용자 접근성을 높일 수 있는 조치를 취했습니다. 그동안 Dall-E는 다른 서비스와 다르게 쓰고 싶어도 당장 쓸 수가 없고 사용신청을 하고 대기 리스트에 이름을 올린 뒤 승인이 떨어지면 쓸 수 있는 시스템이었는데요. 그저께(9/28)부터 대기 리스트 없이 곧바로 이용이 가능하도록 정책을 변경했다고 발표했습니다. Dall-E는 '진주 귀걸이를 한 소녀'를 AI 이미지 생성을 통해 확장시키는 '아웃페인팅' 기능을 발표했었는데요. 이 기능을 직접 테스트 해보고 싶다면 지금 바로 Dall-E로 가보시면 됩니다.
제가 믿고 보는 xR 전문가 '켄트 바이'님은 최근 VRChat 씬에서 일어나는 일들에 관심을 보이고 있는데요, 어제 VRChat 레이브 씬에 대한 다큐멘터리를 소개해 주었습니다. 이 다큐멘터리는 'We Met in Virtual Reality'처럼 VRChat 내에서 활동하는 사람들과 그들이 이용하는 공간을 알려주는 내용이었는데요. 다시 한번 VRChat 문화는 정말 이미 깊고도 넓게 자신들의 씬을 구축해놓고 있구나... 하는 생각이 들었습니다. 28분 분량의 짧지 않은 다큐멘터리지만, 이쪽의 분위기를 잘 느낄 수 있으므로 한번 시간을 내보시길 추천 드립니다.
그리고 때마침 VRChat 내 VR 댄스 아카데미라는 곳에서 바로 이번 주말 학생 쇼케이스 행사를 열고 이를 트위치로도 중계해준다는 소식을 보게 되었습니다. 저는 VRC내 댄스 아카데미가 운영되고 있는 지 조차 몰랐었는데요. 주말 시간이 되신다면... 직접 확인해 보시지요.
오늘 기사가 넘치는데, 또 빼놓기는 뭐해서 피코4 출시 소식에 뒤이은 엔리얼 에어 국내 출시 소식도 짧게 전해드립니다. 엔리얼 글래스는 2019년 처음 공개 당시 시장에 나와 있던 매직립 보다 훨씬 가볍고 싸서 큰 화제를 모았었습니다. 그래서 LGU+와 독점 공급계약을 맺고 2020년부터 국내에 판매되기 시작했죠. 하지만 코로나 여파 때문인지 이후 특별한 소식이 없었고 지난 6월 LGU+에서 판매를 중단한다는 결정이 내려졌습니다. 그래서 엔리얼 자체가 좀 어려워진 것일까 생각하고 있었는데 갑자기 단독 판매 소식이 전해진 것입니다.
이번에 출시되는 '에어'는 기존 엔리얼 제품보다 더 가벼워지고 가격도 저렴해진 제품입니다. 하지만 성능 측면에서는 기존 6축 지원이 되던 것과 달리 3축 지원만 되고 시야각도 다소 좁아졌습니다. 그리고 스마트폰, 혹은 다른 장비와 유선으로 연결해야 합니다. 그래서 이 장비를 '휴대용 영화관'으로 포지셔닝하고 마케팅 하는 것 같은데요. 어떤 반응을 얻을 지 궁금해집니다. 저도 아직 에어 모델은 직접 확인해보지 않아서 일단 한 번 어떤 경험인지 확인해보고 싶네요.